有一些英雄,高端玩家和普通玩家玩起来完全就是两个英雄,但是设计师的平衡改动又经常根据赛场上的表现去定义“OP”英雄。
那么问题来了,普通玩家和职业玩家,在游戏平衡性方面要不要区别对待,为什么?
欢迎大家讨论~
有一些英雄,高端玩家和普通玩家玩起来完全就是两个英雄,但是设计师的平衡改动又经常根据赛场上的表现去定义“OP”英雄。
那么问题来了,普通玩家和职业玩家,在游戏平衡性方面要不要区别对待,为什么?
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瑞兹。。。。沙皇
自己水平不够凭什么怪人家玩的好的职业选手太ob?
这些版本的改动对那些水平低的玩家完全没有影响好吗,我甚至怀疑他们是否知道有版本这件事情
问题不在于职业玩家的操作能力和可以打出的配合,问题真正在与如何定义“普通玩家”,“普通玩家”指的是白金以上,还是白银以上,还是黑铁以上,是不是应该承认有这么一部分人不适合玩这个类型的游戏导致某局游戏其他所有人的游戏体验都很差?英雄平衡性是通过更改数值实现还是通过更改技能机制实现?这些都有待商榷吧
就按照职业比赛来改吧,中低水平玩家很多玩的不是版本,是信仰
我觉得设计师真的可笑,辅助和打野很多英雄路人局和比赛里,高端局和低端局完全是两个英雄,结合韩服所有英雄胜率倒数二十名和禁用率最低的二十个英雄,有四个英雄很特别,猪妹,纳尔,洛,巨魔,这几个英雄都有他们最辉煌的时候,只是因为比赛里看上去过强而被一刀砍下神坛。猪妹,E技能基础伤害降低,大招减速时间降低。巨魔,Q伤害降低,E冷却增加。纳尔,成长护甲降低。洛,大招CD延长,基础生命值减少,被动冷却延长?那一次不是赤裸裸的大幅度削弱,路人局谁还拿出来玩?比赛中强,因为配合好,细节操作高,而这些英雄的信仰玩家怎么办?
金色的雨终于下了: 我觉得设计师真的可笑,辅助和打野很多英雄路人局和比赛里,高端局和低端局完全是两个英雄,结合韩服所有英雄胜率倒数二十名和禁用率最低的二十个英雄,有四个英雄很特别,猪妹,纳尔,洛,巨魔,这几个英雄都有他们最辉煌的时候,只是因为比赛里看上去过强而被一刀砍下神坛。猪妹,E技能基础伤害降低,大招减速时间降低。巨魔,Q伤害降低,E冷却增加。纳尔,成长护甲降低。洛,大招CD延长,基础生命值减少,被动冷却延长?那一次不是赤裸裸的大幅度削弱,路人局谁还拿出来玩?比赛中强,因为配合好,细节操作高,而这些英雄的信仰玩家怎么办?[收起] 我觉得设计师真的可笑,辅助和打野很多英雄路人局和比赛里,高端局和低端局完全是两个英雄,结合韩服所有英雄胜率...[展开]
如果你是设计师 你也会按照比赛来进行调整吧 路人局有什么代表性
无解
游戏平衡最大的难点就是玩家的差距过大
有些英雄就是吃配合和操作,路人局就是不强的,削弱还是要按比赛来
Smhd丶Azir: 这两个英雄真的是被职业选手影响
还有滑板鞋
和高低分段没啥关系,op英雄往往都是直接被砍的上不了场,又不是被砍的出场率平衡了。
我觉得是要区别对待的。
我们先来拆解一下草莓的意思,问题的核心应该是:路人局的排位匹配和职业赛场用的游戏平衡性是否要区别对待?
1.首先,大家争议点其实跟选手没关系,是跟职业比赛有关系的。毕竟职业选手去玩路人局也跟在赛场上是完全不同的。
2.其次,职业赛事是体育比赛逻辑,而体育比赛是建立在“平衡的规则”之上的竞技形式。所以在比赛时候的游戏要求更多的是赛场平衡性,需要考虑运动员的基本面的。体育赛事上是经常出现降低选手个体的突出性带来的不平衡,而去调整规则的。路人局游戏因为要考虑娱乐性心态下的竞技水准,所以职业比赛和路人局的平衡规则理论上是要不一样的。
3.其实目前职业比赛已经在进行平衡性处理了,比如对级别,携带属性的要求。所以回到英雄的平衡性上来,当然也是需要考虑的,考虑什么呢? 考虑职业玩家的基本面。
4.其实职业赛事的平衡也不用把比赛做的跟路人局完全两个游戏,毕竟还是要考虑群众基础的。所以职业赛事的平衡的方向应该是路人游戏规则的“限制版”,进行部分不平衡的规避即可。
拳头还是考虑周全的 根据职业选手是对的。如果根据路人玩家的来 。不削弱滑板鞋这种英雄 你会发现职业比赛没把那六ban都一模一样 能拿的英雄也是谁拿到最op的谁赢 一点都没看头。
反观现在这样 我没觉得这么多英雄有多不平衡 。滑板鞋你要是不擅长你可以去玩匹配 职业比赛大家也看舒服。
个人觉得不需要,职业玩家在玩rank的时候也和普通玩家一样,不像职业赛场上那么需要团队协作,大部分是练习自己的技术。
你再菜也有比你更菜的给你虐
你再强也有比你更强的来虐你
必须一视同仁,否则职业比赛的意义是什么?时间一久差距就会越来越大,那就是两个游戏了
有影响吗?又匹配不到一局里。
区分,就等于双向歧视——学校里也要高能低能两套试卷?
职业轮流ban和rank进入直接每人ban一个已经很大区别了
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精彩评论
问题不在于职业玩家的操作能力和可以打出的配合,问题真正在与如何定义“普通玩家”,“普通玩家”指的是白金以上,还是白银以上,还是黑铁以上,是不是应该承认有这么一部分人不适合玩这个类型的游戏导致某局游戏其他所有人的游戏体验都很差?英雄平衡性是通过更改数值实现还是通过更改技能机制实现?这些都有待商榷吧
无解
游戏平衡最大的难点就是玩家的差距过大
我觉得是要区别对待的。
我们先来拆解一下草莓的意思,问题的核心应该是:路人局的排位匹配和职业赛场用的游戏平衡性是否要区别对待?
1.首先,大家争议点其实跟选手没关系,是跟职业比赛有关系的。毕竟职业选手去玩路人局也跟在赛场上是完全不同的。
2.其次,职业赛事是体育比赛逻辑,而体育比赛是建立在“平衡的规则”之上的竞技形式。所以在比赛时候的游戏要求更多的是赛场平衡性,需要考虑运动员的基本面的。体育赛事上是经常出现降低选手个体的突出性带来的不平衡,而去调整规则的。路人局游戏因为要考虑娱乐性心态下的竞技水准,所以职业比赛和路人局的平衡规则理论上是要不一样的。
3.其实目前职业比赛已经在进行平衡性处理了,比如对级别,携带属性的要求。所以回到英雄的平衡性上来,当然也是需要考虑的,考虑什么呢? 考虑职业玩家的基本面。
4.其实职业赛事的平衡也不用把比赛做的跟路人局完全两个游戏,毕竟还是要考虑群众基础的。所以职业赛事的平衡的方向应该是路人游戏规则的“限制版”,进行部分不平衡的规避即可。
你再菜也有比你更菜的给你虐
你再强也有比你更强的来虐你
这些版本的改动对那些水平低的玩家完全没有影响好吗,我甚至怀疑他们是否知道有版本这件事情