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[游戏] 没有他就没有卡普空 现在他在做手游 冈本吉起的大起大落

是朕 是朕 2019-08-30 22:49 20490 举报

[游戏] 没有他就没有卡普空 现在他在做手游 冈本吉起的大起大落

*由于CAPCOM在大陆地区的官译“喀普康”遭到普遍吐槽,且CAPCOM自己在大陆地区的展会也常使用别的译名,故从本期开始,将遵照一般习惯和大家的偏好,弃用大陆地区译名,使用台湾地区翻译,称为“卡普空”。

上一期我们曾提到过,三上真司提出将神谷英树的初代《鬼泣》作为一个游戏制作并发售时,一度遭到公司高层的质疑,最终拍板力保的是一个叫做冈本吉起的人。

冈本吉起和我们第一期说的坂口博信有点像,都是远古大神、一代宗师级人物,在离开原平台后,几经挫折,最终通过手游重振雄风。和坂口博信不同的是,坂口对于自己通过手游叱咤风云的现状似乎并不感到骄傲,他更多时候还是更愿意谈自己做主机游戏的辉煌岁月;冈本吉起则坦言自己不再心系主机界,而是打算在其他方向打拼。

冈本吉起这个人忒复杂了,也很传奇,我们需要慢慢聊起。

被放逐的功臣

在上世纪,整个卡普空比较广为人知的IP,或多或少都和冈本吉起有关,而大部分人能叫出名字的制作人,也都或多或少得到过他的帮助,甚至直接出师其门下。

毫不夸张的说,早期的卡普空就是建立在冈本吉起之上的。

故事得从头说起。

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冈本吉起

1981年,冈本吉起以插画师的身份加入科乐美(KONAMI),开始了自己的游戏人生涯。次年,他当时在科乐美的上司要求他制作一款驾驶游戏,冈本领命而去。随即冈本吉起打造了一款在当时超优秀的驾驶游戏,一下子大放光彩?

如果事情有那么普通,他就不是传奇的冈本吉起了。

事实上,他在下来以后并没有按照要求制作一款赛车游戏,而是干起了“私活”,拿着东家的资源开始制作自己看好的射击游戏,并没有向任何人汇报,直到成品快出来了高层才知道他做的竟然是一款射击游戏。这个时候再想挽救已经来不及了,科乐美可不像任天堂,说掀桌就掀桌,只能硬着头皮先发售看看。

于是,这款《时空驾驶员》得以问世,并大获成功,受到了广泛的好评。游戏因为巧妙结合了多向卷轴滚动等机制,在当时也算开创或者说改良了一种类型。

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《太空驾驶员》

游戏取得了成功,这要在别的公司,冈本吉起或许就能一飞冲天了吧,毕竟坂口博信、宫本茂等著名游戏人不都是这要起来的吗?然而科乐美并不是史克威尔或者任天堂,他们有自己的想法。

公司高层对于冈本吉起无组织无纪律不听指挥的行径感到非常愤怒,于是和冈本本人分歧越来越大,最终双方走向了决裂。

在科乐美期间,冈本吉起除了《时空驾驶员》以外,还制作了《Gyruss》等几款游戏,在业内也算是小有名气的人物了,所以离开公司以后,他很顺利的进入了另一家公司——卡普空。

卡普空是怎样建成的

离开科乐美之后,冈本吉起对那套官僚主义的做派感到十分厌恶,于是面对众多公司伸来的橄榄枝,他只提了一个要求:自己要全权掌握自己负责的项目。

要知道,虽然冈本吉起当时在业界已经算小有名气了,其他公司也并没有科乐美那么官僚,但是一个新人张口就要项目的生杀大权,这还是比较骇人听闻的,不要说那个年代的日本很讲究论资排辈,就是放到现在最开明的公司也得掂量掂量。

当时,只有一家公司毫不犹豫地接受了这个要求,将冈本吉起纳入麾下,那就是卡普空。

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这是本系列第三次强调了,无论现在的“卡表”在玩家眼中有多不堪,早期的卡普空总是有着一种不拘一格用人才的风范。

1983年,冈本吉起以高达35万日元的月薪,正式加入卡普空,为这家当时还名不见经传的小公司扛起了大梁。

那时的卡普空是一家真正的小公司,只能做游戏销售的生意,并没有自己的开发部门,冈本吉起不得不从头开始搭班子做起。卡普空第一批开发人员几乎都是冈本吉起自己找来的,包括《甜蜜之家》项目的负责人藤原得郎等。顺带一提,藤原得郎的《甜蜜之家》后来被三上真司接手,改为了《生化危机》,这部分内容我们在上上期讲过。

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两位“生化危机之父”:藤原得郎(左)与三上真司(右)

总之,得到冈本吉起的卡普空,可能比得到诸葛亮的刘备还要有一种如鱼得水的感觉。冈本吉起一面作为管理人员,为公司的开发体系打下基础;一面自己也以制作人的身份,制作了好几款知名游戏,可以说是又当萧何,又当韩信。

当时冈本吉起开发的游戏,比较著名的包括《1942》《1943》《荒野大镖客》等。其中,《荒野大镖客》(Gun.Smoke)几经演化和辗转,最后跟随工作室一起被R星收购,然后R星又在此基础上开发了大名鼎鼎的《荒野大镖客:救赎》系列,这是后话。[游戏] 没有他就没有卡普空 现在他在做手游 冈本吉起的大起大落FC上的《荒野大镖客》

1987年,冈本吉起决定开发一种新的动作游戏,玩家不再一个画面一个画面地闯关、打着一些实力不对等的对手,而是在一个相对固定的舞台上,和一个相对平衡的对手对打,玩家通过复杂的操作和判断,只为打好眼前的这一场战斗。

这个游戏叫做《街头霸王》,这种类型叫做格斗游戏。

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《街头霸王》

两年后,冈本吉起想要为《街头霸王》开发续作,一不小心将游戏做成了另一个系列,叫做《快打旋风》,这也就是为什么在一些时候玩家往往会把这两个系列傻傻分不清楚,因为他们之前确实联系甚密,初代快打旋风甚至更多时候被人叫做《街头霸王89》。

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《快打旋风》

同样在1989年,冈本吉起还接到一个任务,是为之前公司一款不太理想的游戏开发续作。当时公司开发了一款以本宫广志漫画《吞食天地》为原型的同名游戏,初代是一款横版动作游戏,算是卡普空的看家本领,游戏质量、口碑、销量也都不差。但是公司和本宫广志自己都感到不太满意,于是将这个项目交给了大名鼎鼎的冈本吉起。

冈本吉起受命后,又发挥起了他一贯的“独断专行”作风,断然将游戏从横版动作游戏改为RPG。结果大家都知道了,《吞食天地2》名声大噪,让所有人都知道,卡普空也是会做RPG的。

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《吞食天地2诸葛孔明传》

除了这些,冈本吉起直接参与或影响过的游戏还包括《恐龙快打》《正义学园》《恐龙危机》等知名系列。

到了90年代,冈本吉起无论在公司内还是整个游戏界,都已经是声名大噪的大名人了,彼时的卡普空也已经枝繁叶茂,有了大公司的姿态。到了这时,他已经不需要事无巨细地亲自去忙活每一项工作了,也就自然而然地把更多的眼光放在了公司内的年轻人身上。

在他的开发部门里,他就看上了一个不错的小伙子,认为他很有想法,也很有钱途。于是,他开始将好的项目推荐给这位年轻人,后者也不负众望,在略经尝试后很快就做出了口碑与销量俱佳的《阿拉丁》。后来,他又推荐这个人去接手《甜蜜之家》项目,力保他的各种创新性尝试,最终做成了《生化危机》。

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《生化危机》

当然啦,这个年轻人就是三上真司。

再到21世纪初,三上真司同样将一个他所看好的年轻人带到了冈本吉起和其他公司高层面前,并表示这位年轻人受托开发《生化危机4》,虽然做出来的东西太天马行空,不适合作为《生化危机》的续作发售,但游戏本身很有前途,应该独立作为一个项目开发并发售。

这种莫名其妙的提议一下子让其他高层有点不知所措,没人愿意冒这么大的风险,这时候又是冈本吉起断然拍板:行了,做去吧,出事我兜着。

那个年轻人叫做神谷英树,那个游戏叫做《鬼泣》。

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《鬼泣》

现在我们再回过头来看那句话,说早期的卡普空完全是建立在冈本吉起之上的,不算夸张吧?

风流艺术家的离去

冈本吉起扔叱咤主机界的时候,当时的人们谈到对他的看法,往往都会说:这是个很有艺术家气质的人。

什么是艺术家气质呢?我想我们可以从三个方面来谈:

首先当然是他对游戏的态度。冈本吉起知名游戏制作人的名头可不是浪得虚名,事实上他对于自己游戏的打磨和描绘确实非常细致。纵观我们前文提到的,与冈本吉起有关的那些游戏,也确实都是非常精致的作品,堪称艺术。

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其次就是他不羁的性格。我们知道,冈本吉起最初就是因为在科乐美无视上层领导要求自行开发游戏而惨遭排挤,离开科乐美后唯一的要求也是要完全掌控自己的游戏,这不免让人想到过去那些不愿摧眉折腰事权贵的诗人和画家们。

最后一点就比较八卦了,是他风流的个人作风。冈本吉起是一个比较好色的人,这一点他自己在采访中也不惮于承认。关于他风流作风的最夸张、也流传最广的一个例子,是他有一次招了一个“失足妇女”,打扮成春丽的模样,在卡普空本部的大楼里面,提供一些特殊的服务,据说都是在光天化日众目睽睽之下进行的,十分败坏风气。这一个传闻无从证实,但还有一个冈本吉起自己承认了的故事,那就是有一次,他邀请一些外国合作商的人一起去日本的风月场所,进行一些民俗民风的调研工作,他教里面的女子用英文说一些污言秽语,又教外宾们用日语说一些类似的词,最后大家闹成一团,也搞得非常不像话。

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这样一个风流不羁的男子,永远都是受不了条条框框束缚的。

我们前文虽然一直在强调,早期的卡普空足够有魄力,但等江山做大以后,也逐渐开始患得患失,加上公司的规模化与规范化,再难让冈本吉起像一开始那样为所欲为了。

于是,几经考虑后,冈本吉起决定从卡普空离职。

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时任卡普空社长的辻本宪三 梦想是开葡萄酒厂

冈本吉起的离职,在当时可谓众说纷纭,有的人说冈本吉起是嫌钱少,有的说是在卡普空受气了,等等,各种传闻不一而足。

但在那么多年之后,我们结合后来的事情回头看,基本可以得出一个结论:冈本吉起的离职完全是出于个人抱负的考虑。

首先当时公司方面对他的辞职感到非常震惊,并且屡屡开出高价挽留,这就表明公司既不是在排挤他也不是为了钱,他离职之后很多大公司用天价想要招他入麾下,但他仍然一心只想搞好自己的公司。

几经碰壁的落魄英雄

冈本吉起离开原平台后的经历和坂口博信出奇的相似。

离开卡普空后,冈本吉起自己拉杆子开了一家叫做“游戏共和国”(Game Republic)的公司,开始摩拳擦掌,准备大干一番。

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各大游戏公司在感受到冈本吉起想要独立的迫切愿望之后,都放弃了将他纳入麾下的想法,转而开始和游戏共和国谈合作,大致上就是他们出钱,游戏共和国出力,然后把游戏给他们发行。

冈本吉起是什么人?面对大半个业界抛来的橄榄枝,他并没有因此昏头,而是内心始终清醒,深知自己的诉求。

首先,各大公司在跟他签约的时候,最希望他做的当然是他之前那些知名大作的同类游戏,可是冈本吉起多半是不想做的,如果想继续做那些游戏他就完全没必要离开卡普空了;其次,他也考虑到,自己想要实现完全的创作自由,那么就不应该给第三方公司打工,而应该直接去和第一方合作。

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于是,游戏共和国做到了一件在那个年代相当传奇的事情:他一经成立,就同时跟索尼和微软分别签了约。

游戏共和国开发的第一款游戏是PS2的《源氏》。这款游戏并非名不见经传的作品,很多人可能都有印象,各方面都有一种《鬼武者》的即视感,是一款类无双的动作游戏。

据说,冈本吉起亲自在秋叶原举办的《源氏》粉丝见面会,现场只来了15个人。这对于曾经那么不可一世的天才冈本吉起来说,这种巨大的落差一定让他非常的失落。

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然而更大的打击还在后面。

《源氏》最终的成绩不温不火,远没能完成打响游戏共和国招牌的任务。

这个时候,主机也来到了PS3/Xbox 360的世代,此时正是Wii风光的时候,这台后来的神机凭借着出色的体感玩法和超凡的聚会体验开拓了超级蓝海,直接帮助任天堂王者归来。软件层面也是如此,不仅任天堂自家的《Wii Sports》等游戏至今统治游戏销量纪录,第三方的《吉他英雄》等游戏也因此受益,在Wii主机的活跃期,育碧卖得最好的游戏几乎都是《舞力全开》。

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风靡一时的《吉他英雄》

受此影响,体感游戏和聚会游戏获得了前所未有的关注和重视,冈本吉起也想在这方面大展身手。

Wii虽然已经抢占了市场份额,但它毕竟已经避开了和PS3/Xbox360的直接冲突,所以对于此时的索尼和微软来说,对方才是真正的对手。双方也都想开辟自己的体感和聚会玩法。

经过考虑,冈本吉起决定为Xbox360开发一款聚会游戏。我们今天从上帝视角看来,这绝对是最错误的决定了,就算他不想去Wii平台蹚浑水,PS3也是更好的选择,就结果而言,Wii当然是聚会游戏的主流平台,而PS3上也有几款比较成功的聚会游戏,供人们换口味用,但Xbox360上,可以说一款成功的聚会游戏都没有。

当然,这是我们后来人站在上帝视角上看待的结果,当时的冈本吉起是不能预知未来的,只能说,他赌错了。

他为Xbox360开发的游戏叫做《全民派对》,依旧是打着大神冈本吉起的旗号,希望能引起粉丝的兴趣。但结果是残酷的,《全民派对》的首周销量只有641套,由于在日本,游戏销量常用的量词是本,所以销量就是641本,冈本吉起也因此多了一个“641本吉起”的外号,在游戏界广为流传。

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《全民派对》

如果说“641本吉起”只是一个在业界流传的笑料的话,那么接下来的这件事则玩家群体也开始嘲笑他了。当时游戏共和国为了能够快速回笼一些资金,决定将成绩还算凑合的《源氏》进行高清化并移植到PS3上。这款《源氏 神威乱奏》可要命的是本来就算没人买账,最多也就是无功无过,它的宣传视频中偏偏出现了一句“本作由日本真实历史改编……”结果下一个镜头就是一直大螃蟹模样的怪物,令人哭笑不得。由于《源氏》一直是打着冈本吉起大名宣传的作品,所以这口锅当然就被扣到了冈本吉起头上,一时间也在玩家中传为笑谈。

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《源氏 神威乱奏》

曾经呼风唤雨、门生遍布半个游戏界的超级大神,到整个游戏圈茶余饭后的笑话,这一切发生的太快,也给了冈本吉起沉重的打击。

之后,冈本吉起开始务实起来,接了很多非常商业的游戏,也包括一些要他吃老本行的项目,他也不再断然拒绝。曾经的他为了心中的骄傲离开卡普空,现在却不得不向现实低头,亲手把这份骄傲撕碎,踩在脚下。

游戏共和国就这样不温不火地艰难运营着,但它的厄运还没到头。

游戏共和国的落幕

2010年,索尼紧急从游戏共和国撤资,彻底不拿大腿给他们抱了。

这对于游戏共和国来说可是史诗级大灾难,甚至比之前的口碑砸锅更严重。要知道,冈本吉起对于公司的运作是有着“三个三年计划”的,也就是前三年打基础,中间三年做口碑,后三年开始盈利,所以前期的挫折虽然对冈本吉起是巨大的精神打击,但在商业上倒也还能承受,但索尼的撤资却让公司陷入了前所未有的财务危机。

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当时跟随冈本吉起的员工,大都是他的仰慕者。毫无疑问,这些人都是能力非常出众的人,否则冈本吉起也看不上。但他们都心甘情愿地跟着冈本吉起在公司里打地铺睡觉,可见完全是受冈本个人的人格魅力所影响,冈本吉起虽然落魄的,但内心深处的自尊不允许他辜负这些信任他的人。

于是,他开始大幅举债,四处借钱。

日本一度有传闻称他借了黑社会的高利贷,并且因为偿还不起跑到美国去了。冈本吉起后来在采访中进行了辟谣,他表示自己虽然确实欠了一屁股债,但是什么黑社会啊潜逃国外都是扯淡,他都是从正规渠道借钱,自己也一直都在日本没跑路。

公司欠债越来越多,为了筹钱,冈本吉起打破了一切底线,用现在的话来说,就是什么烂钱他都恰。

但是造化弄人啊,他不想恰钱的时候,各大厂商贴上来求着他恰钱;现在他想恰钱了,没人拿来给他恰了。

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彼时,投资公司给到他的条件都非常苛刻,几乎是不平等条约那样的;唯一给了点援助的万代南梦宫也只是本着救急不救穷的原则,给予了能将当时正在开发的项目完成的资金。

员工可以为了信仰跟随他,可以为了他睡在公司的地板和办公桌上,但不能为了他连饭都不吃,更不能为了他葬送自己的前途。到了这个时候,任谁都看得出来游戏共和国已经是一艘正在沉没的大船,现在剩下的,就只有各自逃命了。

2010年10月1日,游戏共和国的员工博客宣布停止更新。在当时,博客是官方和玩家交流的一个重要渠道,停止更新就意味着,公司已经开始“料理后事”了。

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2011年,游戏共和国终于在一片骂声和嘲笑声中轰然倒塌,宣布破产。此时,距离冈本吉起离开卡普空刚过去8年,距离游戏共和国创立只过去了6年。

宝刀未老的手游大师

游戏共和国倒闭后,冈本吉起决定彻底离开游戏界了。

他去了一家叫做394的小公司,负责开发社交APP,一说是开发社交APP中的社交小游戏,类似于XX农场那种。他在那里坐着一点力所能及的工作,也算勉强度日,就在大家都以为他就要从此消失在公众视野的时候,转机发生了。

2013年,受一家叫做MIXI的公司邀请,冈本吉起为他们开发了一款叫做《怪物弹珠》的小游戏。MIXI本是日本的一家社交网站,曾经在中国大陆也有过子公司,上线了“蜜秀网”。后来,MIXI在社交媒体市场上受到Facebook和Twitter的双重夹击,几乎快要支撑不下去的时候,突然有人提出可以请落魄的冈本吉起来帮忙开发一些社交小游戏,看能不能支撑一下。

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MIXI

这一个在当时有点“死马当成活马医”意味的决定,居然就扭转乾坤,拯救了整个公司。

《怪物弹珠》虽然没有挂冈本吉起的名字,但这确实是由冈本亲自设计的作品,其灵魂就是冈本吉起赋予的。

在冈本吉起的坚持下,这款游戏没有采用体力限制的设定,游戏系统也舍弃了很多花里胡哨的东西,尽量追求乐趣。游戏一出,瞬间引爆了全日本,形成了现象级的效应。到了2015年的时候,《怪物弹珠》已经成为了全日本收入第2高、全球收入第3高的手游,最高的时候曾在2015年6月30日达到单日营收420万美元的成绩。

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《怪物弹珠》

就这样,冈本吉起通过手游重新回到了大众的视野,却早已不是当年的主机游戏大师。

后来,有人问冈本吉起,是否打算回到主机界重新征战。冈本吉起说自己累了,再回去要挑战全世界,现在的自己已经没有这个精力和实力了,比起这个,他更想拿下游戏的“五冠王”,现在已经拿下的有街机、家用机和手机三个了。

对方又追问,那剩下两个呢?

冈本吉起答道,柏青哥和小黄油吧。

在某一个瞬间,我们仿佛又看到了冈本吉起那洒脱不羁又放荡风流的一面。


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