在本期的Riot专栏中,设计师聊起了很久未提及的英雄反制:
本周不讲后续的工作计划或者当前游戏的状态,而是想重点讲讲英雄玩法设计的基本原则之一,反制。这个话题可能对一直关注我们的读者来说并不新鲜,但由于上次谈及反制已经是很久以前了,所以我们还是想和新玩家们聊一聊。
英雄反制
反制是我们的核心价值之一,可以定义为“玩家用于削弱或消除敌方威胁的操作、选择或策略。”多年来,反制一直是我们的设计原则,运用得当的反制也帮助我们一次次将英雄联盟变得更好。这种游戏设计原则的好处主要有两方面:
1、公平性 - 一种易于理解、清晰可行的回应方式,哪怕玩家或队伍当前的技术水平尚不能完美执行,也能够大幅降低失败或角色死亡带来的失落感。玩家能够看到自己可以采取哪些行动争取胜利,从而获得成长,而不是感到自己被游戏骗了。(这种现象在游戏设计中也常被称作掌控力。)
2、深度 - 设计英雄时为对手留出还手余地,能够为游戏体验带来更多层次和深度。战斗应当在机制和思维技巧上有来有回,而不是一次性的“先下手为强”体验。
“理想的英雄应当具有清晰的特长和弱点,在战略层面上提供反制的可能,并配有战斗应对上的战术反制手段。”
反制可能有多种形式,每个英雄的反制方式都应略有不同,匹配他们各自的独特优势和弱势:
战术反制
是指对技能或英雄连招的“当下”回击机会。
常见示例 - 闪避技能攻击、打断施法、准备防御时较长的前摇时间和站在队友或兵线后躲避攻击。
战术反制在几乎百分百致命的超级关键时刻或连招中十分关键,比如布里茨的钩子、艾希的R技能或赛恩的Q技能。
大多数情况下,最好要确保战术反制的通用性(而不是与冲刺、免疫等等特定英雄能力绑定),这样所有对手都有机会对强力技能进行回应。
但有时做的太过也不好。不是每个技能都需要战术反制,一旦太过,会导致整套机制感觉太庞杂或是不可靠。
强力程度和反制应当保持恰当的比例:更强的效果需要更多反制。(有些技能,比如艾希的R,能够同时做到两点,技能距离越远,眩晕时间更长,但同时对手也有更长时间闪避)
战略反制
这种反制在战斗之外实现,通常需要全队配合(而非像战术反制一样在战斗中进行)。
常见示例 - 组合反制道具、袭击早期较弱的打野、组队打击刺客、使用蓝色饰品防止埋伏、压迫清兵线能力较差的英雄。
战略反制可能与英雄的特定机制有关(比如用控制眼反制伊芙琳),但更常见的是应对该英雄更宏观目标的一部分,比如分路推进或人海战术。
战略反制很多时候是要为正确的战斗做好铺垫(或是避开战斗),而非战斗中的操作,因此理解难度较高。为好的战略玩法增加提示,能让更多玩家参与进来(比如通过发信号)。
英雄弱点
对某个英雄更可能奏效的属性、英雄类别或队伍策略。
常见举例 - 泽拉斯的机动力差,对阵行动敏捷的刺客劣势明显,奇亚娜的爆发伤害在坦克身上收效甚微,内瑟斯则会被远程英雄放风筝。
这些弱点会造成一定的弱势,但并非完全压制。在顺风或逆风局势下打出的多样玩法(相对于时刻保持平稳的战局)可以避免产生雷同感,但如果面对压制就会完全失去获胜的希望,又会完全丧失掌控力。
每个英雄的反制都有所不同,但围绕他们的强项设计,通常都不会错。
凯隐在游戏后期会变成接近神的存在。那么在前期就要设置战略性的弱点,同时给他的W技能加上强效反制,即使在游戏后期也能奏效。
烬能带来顶级群体控制和远距离输出,所以在面对坦度很高的队伍时理所应当处于弱势,因为他的输出续航能力不够。他的超长射程也需要清晰的战术反制手段,因此W和R技能都有闪避或中和的方法。
希望大家都喜欢今天的分享,并能运用对这些设计价值的了解,督促我们保持高标准,把英雄联盟做得更好。再次感谢与我们一同游戏。
精彩评论
梦尘: 拳头更希望rng这种个人实力不太行,团队配合好的队伍夺冠吧
拳头更像是希望个人能力可以在对线体现出来,又不希望个人能力完全可以主导比赛