来源:瓦罗兰文艺复兴联合会 作者:扑克脸
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一、前言
本文的目的主要有:
1、介绍寒冰的基本玩法。
2、以寒冰为例给其他位置转型AD的玩家一些思路。
寒冰不是最适合新手的AD。技能输出高,输出方式易于理解,这些特性会更符合新手AD的需要。
但寒冰一定是希望学习平A输出的模式、具有一定游戏经验,最适合的英雄。易于上手但难精通。
二、技能
1、技能原文
被动-冰霜射击
技能和攻击会使目标减速20-30%,持续2秒。攻击总会对被施加了【冰霜射击】效果的敌人造成110%伤害(能从暴击几率、暴击伤害等暴击修正属性中获得提升)
艾希的暴击不造成额外伤害,而是会将【冰霜射击】的减速效果提升为原来的两倍,这个减速效果会持续衰减。
Q-射手的专注
被动:普攻在命中时会提供【全神贯注】效果,持续4秒,最多可叠加4层。每过一段时间会衰减一层效果,并且在效果到达4层时,就可以施放【射手的专注】并消耗掉所有的【全神贯注】。
主动:在4秒里,艾希获得20%/30%/40%/50%/60%攻击速度,并且她的普攻会发射一阵箭风,造成1.05/1.1/1.15/1.2/1.25*总AD物理伤害。在主动效果的持续期间里,艾希不会叠加【全神贯注】。【射手的专注】会施加【冰霜射击】效果。
法力消耗:50
冷却时间:0秒
W-万箭齐发
向前方的锥形范围射出箭矢,每支箭造成20/35/50/65/80(+1*总AD)物理伤害。敌方单位可以一次性格挡多支箭矢,但只会受到一次伤害。
由于【冰霜射击】的存在,【万箭齐发】在命中敌方英雄时会视为暴击。
法力消耗:70/70/70/70/70
冷却时间:14/11.5/9/6.5/4秒
E-鹰击长空
艾希朝目标地点放出一只猎鹰之灵,猎鹰之灵会在飞行时提供沿途的视野,视野会存储5秒。艾希可储存2发猎鹰之灵的充能。
这个技能也会在显性敌方英雄时为艾希提供助攻——前提是该英雄当时不在己方视野内。
法力消耗:0
冷却时间:5/5/5/5/5秒
充能时间:90/80/70/60/50
R-魔法水晶箭
艾希射出魔法水晶箭,在命中第一个敌方英雄时造成200/400/600(+1*AP)魔法伤害并晕眩此目标,晕眩时长取决于飞行距离,最多3.5秒。目标周围的敌人会受到一半伤害。
法力消耗:100/100/100
冷却时间:100/90/80
2、技能说明
被动
①技能和普攻减速目标,减速幅度随等级的增加而增加
②对被寒冰减速的目标普攻造成额外伤害,110%起步,暴击几率和暴击伤害都会增加额外伤害。
③寒冰没有暴击伤害,只会把①中的减速幅度翻倍。
减速和额外伤害都和暴击率挂钩,但暴击直接影响的是减速幅度。
换句话说,其他暴击流AD打起架,暴击一下和不暴击的差别可能很远;
寒冰打架暴击和不暴击的差别仅仅是减速幅度的差异,对伤害的影响是不大的,只要买了暴击率,直接就会影响在额外伤害上,不需要看脸。
但比较狗血但合理的一点是,即便寒冰的额外伤害来自被动而不是暴击(暴击只影响减速),但这部分额外伤害仍然可以被兰顿减免。
E可以蹭助攻
不能杀死被野怪拍死的打野。别想了。
W闪与R闪
几乎没有实战意义的连招。
W闪后W的位置在闪现后的位置,R闪后R在闪现前的位置。
但最后关键时刻可能需要用W收人头但距离不够的时候,W闪就有一定的用处。
Q的意义
Q会用一阵箭风代替原来的普攻。
伤害上,开着Q的一下比普攻伤害高(取决于Q技能等级)。
攻速上,开Q会提供攻速。
数量上,Q把原本的1发普攻拆成了5发。
改变数量的意义在于,如果你平A打了两下对面,第一发挂上了被动的debuff,第二发触发被动debuff打出了额外伤害。
而将1发普攻拆成了5发,本来第二发普攻才能触发被动的额外伤害,但开了Q以后,第一下普攻的第一支小箭就已经挂上了debuff,后面四支小箭和第二发普攻的五支箭全部会触发被动的额外伤害,是增加伤害的途径。
当然这也是寒冰打阿木木蛋疼的原因。
寒冰的Q是一个提供了爆发技能,但不是一个可以拿来秒人的那种爆发。不要太高估或低估这个技能的伤害。总体横向比较而言,寒冰的爆发并不算很优秀。
Q可以重置普攻。
三、符文
除开少部分套路是带其他基石符文(比如彗星),多数时候还是以精密为主。
过量治疗/凯旋/气定神闲
如果你觉得寒冰对你来说有点缺蓝,也不打算点饼干/点法力流系带/出夺萃,可以考虑点气定神闲。
过量治疗适合比较和平的对局或者配了带回复的辅助,配合吸血节杖/血统/多兰可以在打之前先提供一个护盾,规避小兵或对方ad第一下平a的伤害,
凯旋比较适合打架多的对局。
欢欣/血统
个人喜好问题。部分对局不打算出破败可以在这里点血统提供回复。
致命一击/砍倒
根据对方前后排的数量酌情选择。
行进速率
由于和寒冰过于契合几乎是必带的。另一个可以选择饼干或者鞋子。
如果你是新手,我推荐直接按照上图点,第一件出夺萃。
四、对局
补刀
我老是漏刀怎么办!
照着图补吧。红色是正常AD(打小兵伤害70左右)a一下就死的血量,黄色是进塔然后塔打一下就可以补到的血量。
漏刀的原因无非2个:攻击力不够/攻速不够。
对应的现象一般是a了一下剩一丝血。或者有两个小兵同时进入残血状态,但你的攻速只够补一个;以为这个小兵a两下就死,但a了第一下发现小兵飞快地把他打死了。
所以补刀其实是让小兵的血线有一定的梯度,在快死的时候停止点这个兵,等小兵把血线打到合适的血量,期间你可以去处理剩下的小兵,或者做点其他事情。
W兵兼顾消耗
寒冰现在前期很缺蓝,蓝量少,W的蓝耗还很高。
W最好不要单纯用来推线,可以在推线之余擦到对面消耗,顺便触发致命节奏提高自己的攻速推线。补刀基本还是靠平a。
E怎么放
这是一个极其考验经验的技能。玩的位置越丰富,这个技能玩得越好。
对线期,如果有一定的打野经验,可以根据对方英雄和己方打野的位置,猜测对方打野的位置,放E尽可能覆盖更大的区域进行验证。
如果没有类似的经验,有几条比较普遍的线路:
蓝色方按照图上两条线路放E。
蓝色方线路1:小龙、下河蟹、六鸟、红buff、石甲虫。
蓝色方线路2:蛤蟆、蓝buff、三狼。
紫色方线路1:下河蟹、六鸟、三狼、蓝buff、蛤蟆。
紫色方线路2:小龙、石甲虫、红buff。
注意:以上线路可以覆盖到列举的所有野怪,针对对方野区,但未必能看到对方打野的位置。
比如红色方线路1可以掠过六鸟上空,如果有人在打六鸟是可以发现六鸟的位置是不对的,但如果打野在草里打六鸟是看不到他的。
以上线路的目的是尽可能扩大e覆盖野怪的范围,可以切过去看野怪的位置有没有变化。
如果需要看自家的野区,对称地往对方野区放e即可。
比如在紫色方蛤蟆往蓝色方蛤蟆放e;在蓝色方石甲虫往紫色方石甲虫放e。
在己方上中都有线权希望搞事的时候,可以两发e都用掉,直接看对面野区的全部情况,然后队友可以视情况做进一步决定。
线上消耗为主,硬刚为辅
不要浪费了寒冰600码的射程和被动的减速。
风筝的本质是让对手始终保持在你的平A范围附近,而不是走到互相都能A到的地方然后硬怼,这种情况下射程是没有什么优势的。(参考盖伦贴AD的脸来了一套)
比如寒冰打卡莎,可能你装备好等级高,和卡莎贴脸站撸吃满伤害还是能把卡莎杀了,但可以利用射程开Q黏住追着打的情况,就不要和对面贴着脸刚。明明可以白嫖,就不要给对面白打。
即便Q的爆发可能可以看,但如果两个AD站撸,射程和减速的优势就不能很好体现了——除非你认为让对面这两点也能稳压。
技能加点
一级一般学W,二级视情况学Q或E,绝大多数情况下学Q。
学E的情况一般是二级不打算拼,对面也很难上来找你们拼,打野也可以利用二级E照到的情况制定接下来的策略,则可以学E。
否则学Q,E留到三级甚至四级的时候学,但不建议不学。
即便是实力碾压,E也可以帮你找到对面藏在哪个角落发育,方便围剿。
一般情况主W。结合上一条,线上多数时候是靠手长和减速WA拉扯消耗,并不是叠出Q走到对面脸上互相打的那种玩法,不对拼的情况下前期不需要特别高等级的Q。
对拼
一般是提前A兵攒好Q,W人减速,AQA追着打。
R可以先手也可以反手。各有优劣。
R在抢6的时候可以直接尝试开人,开到了可以开Q上去打一段,Q结束视情况W黏住继续追或后撤。
缺点是寒冰的R确实速度比较慢,除非是比较心机地卡视野+对方反应不过来,否则有闪现的情况下还是比较好躲的,但这个R中不中经常决定了打不打得过。
如果有队友的控制,R用来接上队友的控制会比较稳,对方如果交闪后R的命中率也会提高。队友先上→W减速触发致命节奏→Q输出→R防止对方逃跑。
总而言之,W和R不要交得太随便,起码留一个在身上用来在对面逃出射程的时候尝试留人(最好两个都留)。
对面在自己平A范围内不要主动同时交这两个技能。
自保
寒冰最大的缺点就是机动性太差。所以符文里的行进速率最好带上。
如果有敌方英雄打算来切,提早发现位置,在过来切你之前把他R住,等队友帮你一起处理;这样比等对面贴了你的脸再给他R更好,R的晕眩时间和距离有关,贴脸R控不了太久。
提早发现位置可以用一发E在打团前大致确认一下安全(如果有)。
找机会的R
寒冰的优点在于即便逆风,R是一个很容易找机会的技能,逮住落单的英雄很容易配合队友打残甚至打死,所以逆风翻盘的能力相比其他ad而言会更强。
这意味着,寒冰的R在前期不要放得太随便——空了R基本意味着打不过;
后期R也不要捏得太死,看到脆皮,身边有队友,杀了这个脆皮能有所收获,就可以尝试开R留人,打闪不亏。
远距离的开R狙击
从下路往上路开R,然后发现自己触发了致命节奏,然后一口凯旋或者气定神闲的回血回蓝飘了过来,看起来好帅!
一般提高R的命中率,甩掉“空大女王”的外号,一般有几个可能有用的技巧:
①掩盖R的动画。
比如寒冰源计划的皮肤,e到目的地之后和r中人以后都有一个圆形特效,大小不一样。
打团近距离放R留人,可以先W再R;
远距离放R可以先E再R,横穿整个地图,比如从下路到上路,自家泉水到敌方泉水,e和r之间隔差不多2秒;下路到中路隔1秒;两座塔之间那么远等e飞出平a范围就可以接R了。
效果就是E到达目的地之后很浮夸的动画特效能部分转移注意力来掩护即将进场的R。
②推测行动路线封走位。
比较适合对方在野区这种地形比较复杂的位置,推测对方接下来的逃跑路线,R往即将逃跑的路口射(一般是野区的出入口),对方可能会因为被封路而必须停下,后面的队友就可以追上他。
③配合地形。
R虽然是直线技能,但R依然是有宽度的。这意味着对方如果沿着墙体移动,R的角度和墙体形成了一个夹角,对方会无路可走,有些时候也可以达到留人的目的。
五、出装
寒冰的第二件一般是飓风。第一件出的话攻击力太低,单一个飓风减速效果不错,但伤害不够。
第一件通常来说是破败,对面没有前排可以考虑把破败换成岚切(直接无尽有一点奢侈),觉得自己生存环境过于恶劣可以先出夺萃,打架前先远距离甩w,消耗得差不多了再开始A。
无尽一般是第三件甚至更迟。无尽由于暴击额外的伤害,对被动额外伤害的提升一定是有的,但不一定有机会出。越顺风越早出。
在飓风和无尽之间,可以先从上面的装备选一些出。
如果是新手的话,建议攻击力>暴击>攻速,小件都按照这个顺序出。因为被动的原因,有暴击就可以增加被动的伤害,相当于买了攻击力,比买了攻速但打不出效果要好。
总的来说,一般情况下:
第一件:破败/岚切/夺萃/无尽
破败:对方有前排,第一件出破败本身对战斗力有保证,也对后面打肉作铺垫。
岚切:对方全员脆皮可以出,比如大乱斗5法师的情况。
夺萃:对方介于脆和肉之间,战士很多,输出环境不好,夺萃可以在打团前用w消耗。
无尽:你有钱你出什么都可以。多一把无尽的时候伤害特别高。
第二件:飓风/防装
飓风:价格便宜,暴击可以增加被动伤害,增大自己的aoe效果。
防装:生存环境过于恶劣,两件输出装不一定能在活着的时候杀完全部,但不死就能输出,可以考虑第二件防装。
第三件:防装/无尽
复活甲:对方有刺客进场秒人,可以先秒表打一波团,再合成复活甲下一波团继续用。
绿叉:更针对有物理刺客进场秒人,绿叉同时提供了暴击、攻速、移速,算是半件防装半件输出装。
饮魔刀:更针对魔法伤害刺客进场秒人,或法师aoe太多不慎被溅死。
死舞:对方战士多,有爆发但对方也整体笨重,寒冰仍有遛狗的机会。
水银:对面控制很多/有几个比较关键的控制,解了就能秀那种。
六、搭档
如果寒冰打算做主角,作为一个没有位移的AD,寒冰比较喜欢攻守兼备甚至偏守的辅助。璐璐、锤石都是比较优秀的选择。
但由于寒冰被动减速的缘故,寒冰配合一些进攻性比较强的高伤害辅助,尤其是法辅,法辅里尤其是火男和婕拉,在前期的战斗力也很强。火男和婕拉通常会出冰杖大面具,但如果寒冰是AD则可以直接大面具,因为减速可以让寒冰触发,伤害留给辅助打,这在某些不知道要摁死几次法辅针对一下的对局里相当好用。
精彩评论
海不辞水571533: 第一件无尽可以么,我感觉破败我总是打不出伤害。
破败我觉得比无尽好多了 减速 吸血 百分比伤害 攻速 面面俱到